‘Fight Night,’ Ontroerend Goed © Yvon Poncelet

Leestijd 12 — 15 minuten

To be or not to be Commander Shepard

Hoe radicale rolvervagingen binnen videogames het theater kunnen verrijken

Als je een videogame speelt, combineer je vaak verschillende rollen. Je bent zowel toeschouwer, lezer, acteur als personage-met-oneindig-veel-levens. In veel gevallen neem je zelfs voor een stuk de positie van de auteur in: de gamer wordt dan medemaker. Marijn Lems vraagt zich af wat podiumkunstenaars kunnen leren van deze bijzonder gelaagde rolvervagingen. Hoe springen zij om met de mogelijkheden van de input en participatie van hun toeschouwers?

Dit is het moment suprême. Na tientallen speeluren en het maken van honderden kleinschalige keuzes, ben je nu aan het einde van de rit gekomen. Het voortbestaan van het fictieve universum hangt aan een zijden draadje. Hopelijk hebben alle beslissingen die je als protagonist hebt gemaakt, geleid tot een ontknoping die iedereen en alles voor een wisse dood kan behoeden. Of tenminste tot een einde waarin de consequenties van je beslissingen helder worden. Wat zou je keuzevrijheid gedurende de game immers hebben betekend als je uiteindelijk toch bij hetzelfde einde zou zijn uitgekomen als alle andere spelers?

“Het feit dat je in de huid kruipt van de personages lijkt ertoe te leiden dat er een sterker gevoel van eigenaarschap over het narratief ontstaat. Dat kan tot toxische situaties leiden, waarin gebruikers makers gaan zien als uitvoerders van hun narratieve wensen.”

Een dergelijk gevoel van desillusie maakte zich aan het begin van het vorige decennium meester van de spelers van de gevierde Mass Effect­-trilogie. Gedurende drie lange games (die respectievelijk in 2007, 2010 en 2012 uitkwamen) was je Commander Shepard, een soort intergalactische FBI-­agent die een grote buitenaardse dreiging moet tegenhouden. Onderweg diende je voortdurend beslissingen te nemen over de te volgen strategie; beslissingen die vaak ingrijpende gevolgen hadden voor de plot (zoals het overleven van reisgezellen of zelfs het al dan niet voortbestaan van een beschaving). Aan het slot van de game verwachtten de spelers dan ook dat al die keuzes tot een grote diversiteit aan ontknopingen zou leiden, maar niets bleek minder waar: wat je ook in de voorgaande games had gedaan, het leidde tot dezelfde eindsequentie. Dit bracht zo veel teleurstelling teweeg dat de fans in opstand kwamen, waarna de makers besloten om het einde van de game via een downloadbare update aan te passen. Het was de tussentijdse apotheose van een discussie die nog altijd woedt: hoe verhouden de artistieke autonomie van de makers en de wensen van de gebruikers zich tot elkaar?

Een game als een Lego-set

Gamers zijn het gewend dat ze invloed kunnen uitoefenen op het verloop van de videogame. Iedere game is in meer of mindere mate een cocreatie; in tegenstelling tot andere kunstdisciplines verandert de aard van het werk door de input van de gebruiker. Waar bij het bezoek aan een doorsnee theatervoorstelling de kijkervaring en interpretatie van iedere bezoeker anders kunnen zijn, blijft de verschijningsvorm voor iedereen in de zaal hetzelfde. In games verandert zelfs die verschijningsvorm: de algehele esthetiek blijft hetzelfde, maar wat er precies in de game gebeurt kan radicaal verschillen. Dat gold vroeger al, toen de meeste games nog 100 procent lineair waren—als ik in het eerste level van Super Mario Bros. drie keer sterf en de volgende persoon er in één keer doorheen rent is de ervaring fundamenteel anders. Tegenwoordig kennen games vaak vele optionele zijsporen, bieden ze verschillende verhaallijnen die elkaar uitsluiten of zijn ze zelfs volledig non-­lineair.

Denk aan Minecraft, een game die als een Lego­-set functioneert. In het spel word je in een landschap geplaatst dat je door het verzamelen van materialen en het graven van tunnels en valleien naar je hand kan zetten. Je krijgt als gamer een toolbox aangeboden; het spelelement bestaat erin dat elke gebruiker met de bouwstenen aan de slag gaat. Hierdoor voelt het eerder als een kunstmedium op zich dan als een individueel werk, gezien de mate waarin spelersinput en ­-creativiteit leidend is voor wat er in de game gebeurt.

Deze verregaande activatie van de deelnemer heeft ertoe geleid dat games, sterker dan andere media, een gevoel van gedeeld auteurschap met zich meebrengen. Games beloofden door de jaren heen steeds meer ruimte voor de vrijheid van de gebruiker, met als ultieme ideaal de narratieve flexibiliteit die offline rollenspelen als Dungeons & Dragons in zich dragen. Deze zogenaamde ‘pen and paper role playing games’ zetten de fantasie van een spelleider aan het werk om een verhaal te verzinnen dat de overige deelnemers doorlopen. Ieder van hen neemt de rol op van een zelfgecreëerd personage in een fantasiewereld. Samen gaan ze op avontuur in de wereld die de spelleider bedacht heeft, waarbij het al dan niet slagen van hun heldendaden door het gooien met dobbelstenen wordt bepaald — haalt een personage bijvoorbeeld een sprong over een afgrond, slaagt ze erin om een draak te verwonden met haar magische zwaard, weet ze een trollenkoning met een list om de tuin te leiden? Het is de taak van de spelleider om oneindig te improviseren op basis van de input van de spelers, en ter plekke avonturen te verzinnen die uit hun keuzes voortkomen.

Tegelijkertijd leeft bij veel gamemakers echter ook de behoefte om een verhaal met kop en staart te vertellen, wat zich moeilijk verhoudt tot de volledige keuzevrijheid van de gamer; als een gebruiker zich niet aan een lineair script houdt, wordt de controle van de auteur over het verhaal steeds verder beperkt.

Stel je personage zelf samen

Die spanning heeft geleid tot verschillende opvattingen over en toepassingen van de agency van de speler. Aan de ene kant zijn er ultralineaire verhalende games als het grimmige postapocalyptische drama The Last of Us. Of God of War, dat een spannende draai geeft aan de Noorse mythologie: je neemt er de rol van een reeds volledig gedetermineerd personage op en je keuzes beïnvloeden het verloop van het verhaal niet significant. Hooguit kun je ervoor kiezen om optionele narratieve segmenten wel of niet op te zoeken. Aan de andere kant van het spectrum heb je games zoals het voornoemde Minecraft, die je in een wereld plaatsen en je vervolgens alle vrijheid bieden om die vorm te geven zoals je wilt. Als er al iets als een verhaal ontstaat, gebeurt dat vanuit de interactie tussen de handelingen van de speler en de regelsystemen van de game, in een eindeloze aaneenschakeling van actie en reactie. Het verschil tussen de eerste en laatste narratieve insteek is die tussen embedded en emergent narrative: verhaal dat door de makers geschreven is en verhaal dat ontstaat vanuit de interactie tussen de gamer en het spel (of tussen gamers onderling).

“In zijn voorstelling De Wentel: Revolutie (2015) experimenteerde Sytze Schalk met een vorm waarin het publiek het verloop van het verhaal mocht bepalen, als een soort goden die beschikken over het lot van de personages.”

Het voorbeeld van Mass Effect (of andere role-playing games, zoals de in een fantasywereld gesitueerde gamereeks The Elder Scrolls of Fallout, dat zich in een nucleaire post-apocalyps afspeelt) zit tussen die twee uitersten in. De games volgen een lineair verhaal, maar jouw personage is tegelijk een onbeschreven blad. Aan het begin van de games krijg je de vraag een personage ‘samen te stellen’, inclusief alle uiterlijke kenmerken en een basaal achtergrondverhaal. Vervolgens kun je dat personage laten handelen zoals jij dat wilt: altruïstisch, pragmatisch, sarcastisch, vriendelijk of kortaf. Steeds word je voor kleine of grote beslissingen gesteld die het verhaal beïnvloeden: laat je een krijgsgevangene gaan of laat je hem executeren, vertrouw je het aanlokkelijke aanbod van een schimmig figuur, stuur je Ashley of Kaidan op een missie die vrijwel zeker hun dood betekent?

De morele frictie van de speler-protagonist

Het uiteenlopende beroep dat verschillende games doen op de performativiteit van gamers, leidt regelmatig tot verwarring of frictie. Soms hebben de makers een andere verwachting geschapen dan wat de spelers in de game aantreffen — zie de onvrede over het slot van de Mass Effect-trilogie. Maar het kan ook al schuren als een personage in een lineaire game een moreel dubieus besluit neemt en je dat zelf moet uitvoeren. Als een personage dat jij bestuurt in zogenaamde cutscenes (niet-interactieve videosequenties) dingen doet die je tegen de borst stuiten is dat één ding, maar het wordt nog iets anders als je zelf de trekker moet overhalen. Dan word je als speler medeplichtig aan de misdaad van je personage.

Beide delen van The Last of Us experimenteren met deze vorm van geforceerde identificatie met de hoofdfiguur, en dwingen de spelers zo om hun handen vuil te maken. Dat leverde online interessante discussies op over de moraliteit van wat er van de speler wordt gevraagd: voor sommige gamers voelde de ervaring als die van een acteur die met tegenzin het morele verval vertolkt van een personage van wie die is gaan houden. Anderen vielen vanuit hun eigen moraal juist gemakkelijk samen met de motivaties van de protagonist. Voor wie is de artistieke ervaring dan het meest ‘geslaagd’: zij die frictie ervaren of zij die helemaal mee zijn met het personage?

De frictie tussen de belofte van spelersvrijheid en een lineair verhaal werd magistraal tot onderwerp gemaakt in de cultklassieker The Stanley Parable uit 2011. In die game neem je de rol op van het titelpersonage Stanley, een kantoormedewerker die vóór het spel begint zijn dagen sleet voor een computerscherm in een kantoor, waar zijn job eruit bestond om de toetsen in te drukken die het scherm hem voorschreef. Als er op een dag geen instructies meer verschijnen, gaat Stanley op onderzoek uit. Terwijl je als Stanley door de lege kantoorruimtes loopt word je begeleid door een voice-­over die zijn handelingen beschrijft—nog vóór je ze als gamer uitvoert. Bijvoorbeeld: ‘Stanley came to two doors. He opened the left one and stepped through it.

“Beeld je een toeschouwer in die tijdens een theatervoorstelling plots zelf het podium oploopt, met decorstukken gaat schuiven en met de acteurs in dialoog gaat.”

Wanneer je de instructies niet volgt, ontstaat er een machtsstrijd tussen jou en de voice­-over. Maar hoezeer je ook je eigen ding probeert te doen, de stem blijkt telkens overal aan te hebben gedacht. Dit leidt tot een impuls die in veel gamers al in meerdere of mindere mate aanwezig is: je gaat de grenzen aftasten van waar de makers allemaal rekening mee hebben gehouden, en je beperkte bewegingsvocabulaire inzetten om hen te slim af te zijn.

Als medium dat gestoeld is op de illusie van keuzevrijheid zijn games bij uitstek geschikt om ons over dat morele thema aan het denken te zetten. Is vrijheid een nuttig doel op zich, of heeft het ook waarde om je te onderwerpen aan een autoriteit die het ‘goed’ met je voorheeft (zoals die van een auteur)? Is vrijheid altijd een aftasten van grenzen en bestaat het enkel bij gratie van de eindigheid ervan?

Totale maakbaarheid van de wereld?

De belofte van games om ze naar je eigen hand te kunnen zetten mondt vaak uit in power fantasies, waarin alles wat er in de wereld gebeurt afhangt van het doen en laten van de gamer. Dat brengt per definitie een egocentrisch wereldbeeld met zich mee: jij bent het absolute middelpunt. Wat daarin niet helpt, is dat de grootste en meest gespeelde games voortkomen uit een industrie met een commercieel imperatief, waardoor gebruikers als klanten worden gezien die tevreden moeten worden gesteld. Games als The Stanley Parable vormen eerder de uitzondering dan de regel; in de meeste games wordt juist gestreefd naar het in stand houden van het gevoel van macht en controle van de speler.

Juist daarom was ik zelf wél te spreken over de ontknoping van de Mass Effect­-trilogie. Na drie games waarin steeds werd benadrukt dat je acties verregaande consequenties hadden, en je je succes of falen dus altijd zelf in de hand had, was het onverbiddelijk deterministische einde louterend. Het was een verwerping van maakbaarheid ten faveure van overgave aan het lot. Het was echter geen wonder dat honderdduizenden gamers zich juist verraden voelden: als je met de paplepel meekreeg dat een verhaal zich op jouw voorwaarden voltrekt, is een overgave aan de auteur tegennatuurlijk.

Kwaadheid over bepaalde narratieve ontwikkelingen is natuurlijk geen fenomeen dat uniek is voor games — denk aan de ophef rond de achtste Star Wars-­film of het slot van Game of Thrones. Maar het feit dat je in games in de huid kruipt van de personages lijkt ertoe te leiden dat er nog een sterker gevoel van eigenaarschap over het narratief ontstaat. Dat kan tot toxische situaties leiden, waarin gebruikers makers gaan zien als uitvoerders van hun narratieve wensen, in plaats van autonome kunstenaars. Games die radicaal durven af te wijken van de verwachtingen van de ‘consument’ bieden daarmee een broodnodig tegenwicht tegen de misplaatste gevoelens van entitlement die een belangrijk deel van de gamers kenmerken.

Het besturen van een personage op het toneel

Ook theatermakers experimenteren met narratieve keuzevrijheid — niet die van een speler, maar die van het publiek. Voorstellingen die dit tot thema of dramaturgische focus maken, hebben een soort inherente verdedigingslinie tegen het aanmoedigen van egocentrisme, omdat theater een collectieve ervaring is.

In zijn voorstelling De Wentel: Revolutie (2015) experimenteerde toneelauteur en regisseur Sytze Schalk met een vorm waarin het publiek het verloop van het verhaal mocht bepalen, als een soort goden die beschikken over het lot van de personages. De vorm vond een midden tussen theaterscènes en momenten waarin het publiek zelf het podium mocht betreden om naar aanwijzingen te zoeken, als in een soort escape room. De toeschouwers werden in verschillende groepen opgedeeld, die ieder een van de personages vertegenwoordigden. Na iedere onderzoeksfase werden zij geacht een keuze voor hun personage te maken. Op basis van die keuzes speelden de acteurs dan de volgende scène, die tot een nieuw dilemma leidde.

“Voorstellingen kunnen aansturen op een verregaande immersie van de participant, of die net in een antagonistische, kritische verhouding dwingen ten opzichte van de kaders van een voorstelling.”

Omdat je met je groepsgenoten moest overleggen over welke keuze er kon worden gemaakt, was er communicatie en onderhandeling nodig. Wat bijdroeg aan de algehele complexiteit, was dat er nog drie andere groepen waren die elk hun eigen personage ‘bestuurden’. De onbeheersbaarheid van de realiteit kreeg zo veel meer nadruk dan de maakbaarheid van de optimale uitkomst—temeer omdat je de verhaaluitkomsten die niet door het publiek gekozen waren niet snel even op YouTube kon opzoeken, zoals bij een videogame. Daardoor bleven die andere mogelijkheden even onkenbaar als gemiste kansen in het echte leven.

De Wentel: Revolutie, Sytze Schalk © Milan Tettero

Het spelsysteem breken

De neiging om in games aan de grenzen van de spelersvrijheid te morrelen, wordt in de zogeheten speedrunning community zelf tot kunstvorm verheven, omdat de extreme manier waarop deze gebruikers de games spelen vaak leidt tot taferelen die de makers nooit hadden kunnen bevroeden, waardoor er eigenlijk weer nieuwe verschijningsvormen ontstaan. De leden van deze onlinegemeenschap trachten een game zo snel mogelijk te voltooien, waarna de eindtijd met die van andere gamers kan worden vergeleken. Er zijn verschillende wedstrijdcategorieën. Binnen de categorie ‘100%’ tracht je alle mogelijke missies én nevenmissies zo snel mogelijk te voltooien; binnen ‘Critical path’ doe je alleen alle hoofdmissies van een game, en in de imponerende ‘No­-hit speedrun’ mag de deelnemer geen enkele keer door een vijandelijke aanval of valstrik worden geraakt. De onlinegemeenschap maakt een onderscheid tussen tool-assisted speedruns (TAS), waarbij van hulpsoftware gebruik wordt gemaakt, en speedruns waarbij de game helemaal door een menselijke gebruiker wordt uitgespeeld.

De interessantste categorie met betrekking tot spelerscreativiteit is echter ‘Any %’, waarin deelnemers op elke mogelijke manier zo snel mogelijk tot de slotgeneriek van de game proberen te komen. Dat betekent dat de gamer het spelsysteem op alle mogelijke manieren probeert te ‘breken’ om zo af te kunnen wijken van het pad dat de maker heeft uitgestippeld. Hij maakt daarbij veelvuldig gebruik van glitches: reproduceerbare ‘foutjes’ in de programmering, waardoor een speler bijvoorbeeld door een muur kan lopen of zelfs door het grootste deel van de game kan worden gekatapulteerd. Het levert vaak een boeiend schouwspel op, waarbij het spel bijna onherkenbaar is veranderd. De illusie van een wereld waarin consequente regels gelden, waarop de meeste games drijven om een immersieve en ‘eerlijke’ spelervaring te bieden, wordt met geweld doorbroken. Ze maakt plaats voor een koortsdroom waarin de kunstmatigheid van de digitale wereld genadeloos wordt blootgelegd. Zo ontstaat een soort antikunst: een gespannen dialoog tussen de maker en een gebruiker die er alles aan doet om de makersintentie te frustreren en omzeilen.

Het is het equivalent van een toeschouwer die tijdens een theatervoorstelling plots zelf het podium oploopt, met decorstukken gaat schuiven en met de acteurs in dialoog gaat—na zijn interventie zelf thuis al maanden en maanden te hebben voorbereid en gerepeteerd. Het is een gegeven dat op geestige wijze werd ingezet door Jetse Batelaan in zijn voorstelling Hoe de grote mensen weggingen en wat er daarna gebeurde (2016). Na de eerste drie kwartier van de voorstelling lopen er opeens kinderen vanuit het publiek het podium op, en beginnen de boel af te breken en opnieuw in te richten. Langzaam blijkt echter dat de kinderen door de regisseur worden aangestuurd via earpieces, waarmee de zogenaamde kinderrevolutie illusoir blijkt.

£¥€$, Ontroerend Goed © Thomas Dhanens

De opstand van het publiek tegen de makers

De leden van de speedrunning community komen halfjaarlijks bij elkaar om hun kunsten te tonen op het benefietevenement Games Done Quick (GDQ), een non-­stopverzameling van live speedruns waarin de spelers doorlopend tekst en uitleg over hun strategieën geven. Op YouTube staan daarnaast tientallen video’s waarin makers van een game worden uitgenodigd om gezamenlijk de snelste speedruns van hun werk te bekijken. Dat resulteert vaak in een soort morbide fascinatie bij de makers, die maanden hebben gewerkt aan het verwijderen van mogelijke glitches en bugs. Het doet pijn om te zien dat juist de ‘foutjes’ worden opgezocht. Tegelijkertijd tonen de speedrunners hen een kant van hun creatie die ze nooit voor mogelijk hadden gehouden.

Een game als het hierboven genoemde The Stanley Parable speelt met dit gegeven: zelfs als de gamer door de muren en plafonds van het spel heen breekt, heeft de alwetende voice­over daar al rekening mee gehouden. In de moderne klassieker Portal draait de hele game zelfs om het ontsnappen aan de gamewereld waarin je gevangen zit.

Binnen het theater is die antagonistische relatie tussen publiek en maker onder andere te vinden in het werk van Ontroerend Goed. In voorstellingen als Fight Night en £¥€$ wordt het publiek uitgedaagd een actieve rol op zich te nemen die vaak ongewenste gevolgen heeft: een ‘democratisch’ verkiezingsproces in Fight Night (2013), een simulatie van de bankencrisis in £¥€$ (2017). Steeds krijg je als deelnemer/toeschouwer een positie toebedeeld waarin je medeplichtig wordt gemaakt aan een systeem dat onrecht of op zijn minst onwenselijke uitkomsten produceert, en word je zo eigenlijk verleid om in opstand te komen tegen de kaders die de voorstelling biedt.

Die noodzaak tot opstand werd zelfs nog concreter gethematiseerd in het eerdere Audience (2011), waarin de performers het publiek aan getreiter onderwierpen tot enkele toeschouwers in opstand kwamen. Het bleef echter onduidelijk wat ‘erbij hoorde’ en wat niet, aangezien je in een zaal met vreemden nooit zeker weet wie er performer is en wie publiek. Zo ontstond een situatie waarin je niet meer wist wat nou de kaders van de voorstelling waren, en wat de makers onder controle hadden en wat niet. Juist dit schemergebied maakt de onderhandeling tussen maker en ‘speler’ boeiend, omdat de artistieke ervaring dan als een unieke en levendige uitwisseling aanvoelt, in plaats van als eenrichtingsverkeer.

De radicale rolvervagingen tussen toe­schouwer, speler, personage en maker, die van de gamewereld vandaag zo’n fascinerend domein maken, bieden enorme mogelijkheden voor het meer analoge theater. Voorstellingen kunnen aansturen op een verregaande immersie van de participant, of die net in een antagonistische, kritische verhouding dwingen ten opzichte van de kaders van een voorstelling. Moeilijk grijpbare fenomenen als systemische onderdrukking, de complicaties van een machtsstrijd, controleverlies, de individuele zucht naar autonomie en vrijheid enzovoort, kunnen daardoor in gesimuleerde gedaante erg concreet en invoelbaar worden. Welke podiumkunstenaars duiken, geïnspireerd door gamedesigners, de komende tijd nog allemaal in deze gelaagde vormen van cocreatie en participatie? Het kan zo nog een stuk spannender worden in onze theaterzalen…

JE LEEST ONZE ARTIKELS GRATIS OMDAT WE GELOVEN IN VRIJE, KWALITATIEVE, INCLUSIEVE KUNSTKRITIEK. ALS WE DAT WILLEN BLIJVEN BIEDEN IN DE TOEKOMST, HEBBEN WE OOK JOUW STEUN NODIG! Steun Etcetera.

essay
Leestijd 12 — 15 minuten

#167

15.03.2022

14.05.2022

NIEUWSBRIEF

Elke dag geven wij het beste van onszelf voor steengoede podiumkunstkritiek.

Wil jij die rechtstreeks in je mailbox ontvangen? Schrijf je nu in voor onze nieuwsbrief!