Ive Stevenheydens

Leestijd 12 — 15 minuten

Games zijn extreem zintuiglijk

Gesprek met mediakunstenaar Angelo Vermeulen

De mediakunstenaar Angelo Vermeulen mengt in zijn installaties video met performance, het fantastische met het rationele en het esoterische met de strakke theorie. In een speels doch industrieel en haast minimalistisch kader verhullen zijn bio-installaties ecologische en biologische experimenten. Wetenschapper noch kunstenaar, speelt Vermeulen —vaak bijgestaan door anderen— haasje-over tussen verschillende werelden.

Vandaag gepassioneerd door de zintuiglijke, sociologische, politieke en ecologische variabelen van de gamecultuur, bouwt hij aan een consistent én hybride Œuvre dat zich steeds verder van de credo’s van de wereld van de beeldende kunsten lijkt te verwijderen. Vreemd genoeg wordt de enthousiaste en erg ambitieuze Vermeulen door die wereld steeds dichter aan de borst gedrukt.

Fotograaf, videast en mediakunstenaar Angelo Vermeulen (1971) verwierf de laatste jaren naambekendheid met zijn bio-installaties – uit diverse media geconstrueerde opstellingen die levend en evoluerend materiaal incorporeren en daardoor tussen beeldend werk en wetenschappelijk laboratoriumexperiment zweven. In die werken plaatst de kunstenaar het werk- en onderzoeksproces hoger dan het bereiken van een (afgewerkt) product. Zijn werken houden immers steevast een hoog risico in: elk experiment van Vermeulen kan in een totale mislukking eindigen.

In installaties zoals ‘Biopainting No I’ (Antwerpen, 2002), ‘Obser­vatorium [LVN1]’ (Leuven, 2003) of ‘RMX2′ (Brussel, 2004) keren de elementen licht, water en eencellige algen (of chlorella) vaak terug. Vermeulen introduceert daarmee eenvoudige experimentele modules en bevindingen uit de biologie en fysica in het circuit van de beeldende kunsten: voorgenoemde installaties werden steeds getoond in de context van tentoonstellingen, samen met andere ‘kunstwerken’.

Vermeulens interesse in natuurlijke processen vloeit voort uit zijn opleiding. Nadat hij zijn licentie in de biologie in Leuven behaalde, werd hij doctor in de wetenschappen. Terwijl hij nog studeerde, lonkte hij al naar de beeldende kunsten, of sterker: hij begaf zich actief op dat veld. In eerste instantie volgde hij tijdens zijn universiteitsjaren een opleiding fotokunst aan de Leuvense Academie voor Schone Kunsten. Niet veel later, in het jaar dat hij zijn doctoraatsverhandeling afwerkte, trok hij naar Londen om er met de Britse fotograaf Nick Waplington samen te werken. Tot slot behaalde hij in 2003 een postgraduaat aan het Hoger Instituut voor Schone Kunsten (HISK) in Antwerpen.

Op de keper beschouwd is Vermeulen geen wetenschapper en ook geen kunstenaar. Hij is eerder een charlatan, maar dan in de letterlijke zin van het woord. Vanuit wetenschappelijk oogpunt beschouwd zijn zijn installaties immers niet meer dan basale experimenten waarvan de resultaten hoogst twijfelachtig tot ronduit onbruikbaar zijn. En met de beeldende kunstenwereld loopt hij ook al niet al te hoog op. Integendeel, hij beschouwt dat circuit veelal als ‘necrofiel’: vaak mist hij in musea en galerieën de link met het leven, met de dagelijksheid en de realiteit. Kunst die gecreëerd wordt om in zulke instituten ondergebracht te worden vindt hij al helemaal oninteressant. Dat soort werk is volgens hem immers bij voorbaat al dood.

Toch circuleert Vermeulen nu haast al een decennium in dat wereldje. Vooral in het thuisland is hij een veelgevraagde gast. Een eerste reden daarvoor ligt wellicht in de vormgeving van zijn installaties. Omwille van hun scherpe maar speelse conceptie ogen ze haast minimalistisch. Vermeulen hanteert cleane, vaak veelkleurige en enigszins technoïde materialen die ontworpen zijn voor industrieel gebruik. Maar een belangrijker argument is het veelgelaagde discours dat deze kunstenaar met zijn werk weet aan te boren. Want hoewel Vermeulens bio-installaties prettig zijn om naar te kijken en erg toegankelijk lijken –iedereen kent bijvoorbeeld wel de algen die opduiken in een vergroenend aquarium–, staat tegenover die bedrieglijk lage instapdrempel een web van complexe inhouden waar ook de kunstenaar niet steeds een antwoord op weet te formuleren. Vermeulens werken vormen een ingewikkeld intellectueel kluwen rond sociale, culturele en filosofische positioneringen. Zijn installaties zijn het resultaat van een voortdurende wisselwerking tussen biologische, ecologische, kunsthistorische en spirituele/existentiële bedenkingen, die bovendien vaak ook nog eens gekoppeld worden aan politieke, sociale en andere aspiraties. In dat geheel staat de persoon van

Vermeulen centraal: volgens de kunstenaar ontstaat zijn werk uit een clash van erg persoonlijke mentale instellingen: het rationele, de intuïtie en het hyperzintuiglijke.

Kritiek counteren

Vermeulen woont vlak tegenover het stationsplein van Sint-Niklaas. Twee met elkaar versmolten werkmanshuisjes plus een oude industriële loods bieden onderdak aan zijn woon-, slaap- en werkruimte plus zijn atelier. Wie in dat laatste een laboratorium voor toekomstige installaties, onafgewerkte tests met materialen of herkenbaar ouder werk verwacht, komt bedrogen uit: in de benedenkamers van de huisjes en in de achterliggende ex-breigoedfabriek is enkel een accumulatie van materialen ondergebracht. Vermeulen bedenkt en ontwerpt immers vaak werk op een bepaalde locatie, waardoor zijn atelier een verzamelkamer van losse objecten is geworden. Slechts af en toe herinnert een felgekleurd materiaal, een aquarium of een glasplaat aan een vroegere installatie.

In deze ruimtes schuilt bijvoorbeeld de gedemonteerde versie van ‘Blue Shift (LOG. 1)’, een interactieve installatie die Vermeulen in 2005 voor ‘Hot Re-Strike’ concipieerde, een tentoonstellingsproject rond licht.1 Hij ontwierp het werk samen met een ex-collega, Luc De Meester, een professor in de evolutionaire biologie aan de KU Leuven. ‘Blue Shift (LOG. 1)’ groeide organisch, of beter: uit een samenloop van omstandigheden. De aanleiding was een gesprek tussen de twee over het spanningsveld tussen voorspelbaarheid en creativiteit in wetenschap en hedendaagse kunst.2 Geprikkeld door elkaars achtergronden en bevindingen, besloot het tweetal ooit samen te werken, niet voor een biologisch onderzoek, maar voor een gezamenlijk experiment waarin elk zijn expressie, denkpatronen en andere aspiraties de vrije loop kon laten. ‘Blue Shift (LOG. 1)’ was een interactieve installatie waarvan de kern bestond uit een aquatisch model-ecosysteem. Met eencellige algen, watervlooien, vissen en poelslakken werd in de tentoonstellingsruimte een compacte levensgemeenschap samengesteld. Het systeem was zo opgebouwd dat er onder invloed van de bezoekers een stapsgewijze micro-evolutie tot stand kwam van het –genetisch bepaald– lichtgevoelig gedrag van de watervlooien. ‘Met ‘Blue Shift (LOG. 1)’ wilde ik samen met De Meester voor het eerst binnen een artistieke context voluit het domein van de exacte wetenschap bewandelen’, zegt Vermeulen, ‘maar zonder daarbij de plastische en esthetische aspecten van mijn vroegere installaties uit het oog te verliezen. De installatie formuleerde een antwoord op een kritiek die ik omwille van mijn bio-installaties wel eens kreeg. Zo stelden sommigen dat ik, door objecten en principes uit de wetenschappen in de wereld van de beeldende kunsten te injecteren, “gemakkelijk” werk maak. Volgens criticasters zou ik, te meer omwille van de monumentale omvang van mijn installaties, louter proberen te imponeren, trachten de kijker te “verpletteren”. Ik weet in feite niet of ik steeds kunst maak. Wel vind ik het niet onbelangrijk om naar kritiek te luisteren. Met ‘Blue Shift (LOG. 1)’ gooide ik eigenlijk olie op het vuur van de tegenstemmen door het gehekelde concept precies tot in het extreme door te voeren: een project dat tegelijkertijd als interactieve installatiekunst en als een exact wetenschappelijk experiment functioneerde.’

Games en hun artistieke potentieel

In 2004 en in de loop van vorig jaar voerde Vermeulen ook verschillende testen uit met ‘SKANNER’3, een project dat hij op poten zette in samenwerking met zijn broer, de elektronicamuzikant en wiskundige Tamuraj. ‘SKANNER’ wilde het mechanisme van de angst onderzoeken en versterken. In zogenaamde ‘labtests’ werd een beperkt publiek geconfronteerd met ‘angstaanjagende’ beelden en geluiden die ter plekke werden gemixt en gemonteerd. Testpersonen in het publiek wiens bloeddruk en hartslag werd gemeten, stuurden gedeeltelijk de performance en versterkten zo de audiovisuele mix. Het project moest uitmonden in een ultieme ‘angstmachine’ zie p 41-43. Voorlopig gaan de plannen voor ‘SKANNER’ echter even de ijskast in. Vermeulen vond immers een andere passie: de wereld van de gamecultuur.4 Daardoor wordt zijn paradoxale positionering als hybride kunstenaar-wetenschapper-charlatan-denker alleen maar scherper gedefinieerd. Vermeulen: ‘Games interesseren me al jaren, net als manga’s. Niet alle manga’s vind ik even interessant, vooral vrij realistische, science-fictionachtige reeksen zoals Eden van Hiroki Endo. In die reeks wordt ingegaan op de problematiek van technologie en de cyborg, met in het bijzonder de consequenties die zulke zaken op menselijk vlak inhouden. Qua inhoud, ritme, scenario, verhaal, gevoel en stijl zijn dit werken die tot de beeldende kunstenwereld zouden kunnen horen, maar daar buiten blijven. Hetzelfde geldt voor sommige games. In de jaren tachtig speelde ik games op een Commodore 64, maar daarna heb ik de boot afgehouden. Voor mij was het te verslavend. Toen ik de computer in mijn artistiek werk begon in te zetten, heb ik de draad terug opgepikt en was ik enorm verrast door de evolutie van de games. In de recente spellen schuilt een enorm artistiek potentieel. In gaming komt bijvoorbeeld het hyperzintuiglijke terug, een van de redenen waarom ik me tot kunst aangetrokken voel. Gamen is extreem zintuiglijk en kan een grote emotionele impact teweegbrengen. Dat staat haaks op de eeuwigdurende erfenis van het minimalisme en het conceptualisme in de beeldende kunsten. Het zijn precies die geforceerde en steeds terugkerende puur rationele constructies waar ik zo van walg in de hedendaagse kunstwereld.’

Voor Vermeulen is het dus essentieel dat er een link tussen kunst en leven bestaat. Vermeulen: ‘Ik vind het fascinerend om een cultureel dynamisch domein uit te spitten –ik heb het hier nu over zogeheten low art– en te stuiten op engagementen met een enorm artistiek potentieel, die spontaan lijken te ontstaan. Toch kunnen en willen die games –bijzonder boeiend vind ik bijvoorbeeld de horror survival reeks Silent Hill van Konami– niet geplaatst worden binnen een museale context. Dat hoeft ook helemaal niet, ze functioneren prima in het circuit waarin ze zich bevinden. Dat is voor mij ook de essentie van kunst: werk hoeft niet steeds opgeslokt te worden door het instituut.’

Meer dan adrenaline

Momenteel werkt Vermeulen samen met Louis Blackburn (1974), een (Franstalige) Canadese mediakunstenaar, folkloremuzikant en – vooral – computeringenieur. Vermeulen: ‘Ik ontmoette hem een aantal jaren geleden in Barcelona, waarna ik hem in België uitnodigde. Na die eerste kennismaking trok ik in de zomer van 2005 naar Québec. Blackburn is een buitengewoon begenadigd computerman die het medium zeer goed kent. Net zoals ik speelt hij van kindsbeen af games. Als tiener ging hij echter al veel verder: hij is een van de weinige Canadezen die reeds vroeg startte met BBS-networking, een soort voorloper van het internet.5 Maar naast een grondige kennis van hardware voelt hij ook het game-medium en de cultuur errond sterk aan. Precies die aspecten mis ik vaak in de discussieplatformen binnen de nieuwe media. De theoretici die op internationale festivals debatten organiseren en lezingen houden, spelen vaak geen games. En toch spuien ze daarover hele uiteenzettingen. Met Blackburn geraak ik op niveau en brainstormen we effectief over de essentiële vectoren van het medium.’

Concreet plannen Vermeulen en Blackburn in een eerste fase de realisatie van onder meer een documentaire film over de gamecultuur in Canada, een installatieproject en een deejayset met game- en chipmuziek.6 Vermeulen: ‘De inhoudelijke accenten die ik in mijn vorig werk onderzocht, blijven in deze projecten aanwezig. Ik wil de gamecultuur combineren met en spiegelen aan sociale, ecologische en biologische vraagstukken. Het filmproject –waarvoor we overigens ook de handen in elkaar slaan met de Franse videast Raphaël Lorand– draait specifiek rond de verbeelding en de romantisering van het gegeven oorlog. Ik wil een documentaire maken over de gamecultuur die een politieke en een sociale invalshoek heeft. De gamer wordt vaak voorgesteld als een curiosum, als een nerd die los staat van de maatschappij en tegen het gezag van zijn of haar ouders in tot in de vroege ochtend spelletjes speelt. Die ‘Jambers-benadering’ interesseert me geen zier. Wel wil ik kijken hoe deze groep vanuit hun specifieke biotoop naar de maatschappij kijkt, met in het bijzonder aspecten als media, propaganda, censuur, geweld, enzovoort. Deze mensen zijn uiteraard niet dom, het betreft hier geen groep die louter voor het plezier een beetje onderuitgezakt in het wilde weg zit te schieten. In deze cultuur schuilt meer dan enkel het vereren van adrenaline.’

Voor zijn installatie denkt Vermeulen aan een soort van organische computer waarin een ecosysteem schuilt. Een monumentale structuur die tegelijk sculptuur, computer en environment is en die zowel plaats biedt aan mensen als aan algen. Vermeulen: ‘Hoewel er een moederbord in zal schuilen, hoeft het vormelijk niet op dat instrument te lijken. Belangrijker is dat dit levend, pulserend systeem als een uitnodiging tot een multiplayersessie zal functioneren, een aanleiding voor de bezoekers om tegen elkaar games te spelen.’

Maar wat doet nu dat ecosysteem nu precies in die installatie? Vermeulen: ‘Het is een beetje zoals in de vroege films van Cronenberg: verschillende realiteiten en systemen lopen door elkaar. Daarnaast vind ik het ecosysteem van kleine plantaardige organismen visueel en plastisch interessant, los van een conceptuele en inhoudelijke benadering. Voorts bestaat er een interactie tussen de computers en het organisme: computers produceren ontzettend veel warmte die gerecycleerd kan worden, waarop een ecologie –in dit geval het ecosysteem– kan voortbouwen. Een cultuursociologische variabele bouw ik in door vormelijk te verwijzen naar het zogeheten casemodding –de rage van het ombouwen van computerkasten7 – en door samen te werken met game communities.’

Net zoals het ecosysteem evolueert, zal ook de game zich ontwikkelen. Vermeulen: ‘Daarvoor wil ik een lokale game community uitnodigen om aan gamemodding te doen: het herwerken of verlengen van bestaande games. Wie tegenwoordig een goed spel koopt, krijgt er software bij om zelf een nieuw hoofdstuk te creëren. Dat kan op het internet geplaatst worden als download, waarna een andere gebruiker het kan spelen. Fantastisch is dat. Voor onze installatie willen we samen met gamers een mod schrijven, een eigen variant van een bestaand, bekend spel zoals bijvoorbeeld Half Life. De bedoeling is dat dit hoofdstuk verbanden legt tussen de gehanteerde artistieke en ecologische concepten en de credo’s van de gamemodders. (Een screenshot van poke 646, een mod voor het computergame ‘Half-Life’ is te zien op de achtercover van dit nummer, nvdr.)

Geen allesomvattende hyperrealiteit

Ondertussen wordt in Sint-Niklaas gesleuteld aan een ander groots project. Samen met de kunstfilosoof Antoon Van den Braembussche werkt Vermeulen namelijk aan een boek. Ghost in the Machine (werktitel) vloeit voort uit hun gesprekken. Het boek behandelt ruwweg drie thema’s waar beiden in min of meerdere mate gevoelig aan zijn: technologie en het digitale, kunst en kunstfilosofie en het spirituele of het mystieke.

Vermeulen: ‘Het boek zal opgesplitst worden in verschillende hoofdstukken die de inhouden van de drie grote thema’s en hun onderlinge relaties uitdiepen. Zo is kunst en wetenschap een logische insteek, waarna een hoofdstuk volgt over de digitalisering en virtualisering van onze hedendaagse cultuur. Op dit moment brainstormen we ook over de –al dan niet vermeende– crisis in de hedendaagse kunst. In de Franse kunsttheoretische literatuur is daarover al heel wat gepubliceerd. Daarbij gaan we uit van persoonlijke constateringen, zoals het gebrek aan dynamiek en een alomvattende homogenisering, en proberen we uit te zoeken waar dit vandaan komt.’

De Franse filosoof en socioloog Jean Baudrillard was al een centrale figuur in ‘Pendulum (diptiek)’, een tweeledig installatieproject dat Vermeulen met Van den Braembussche voor ‘Speelhoven 2005′ ontwikkelde.8 Het eerste deel van ‘Pendulum’ bestond uit een computer waarop Windows Media Player een gesprek tussen Vermeulen en Van den Braembussche animeerde. De twee hadden het over mijlpalen in het recente denken, waaronder Baudrillard. Voor het tweede luik hingen de twee een lichtscherm met TL-lampen in een bos. Het scherm had de proporties van een reuzencomputerscherm en hing vlak boven een put in de grond, in de hoop dat de straling voor vegetatie zou zorgen. Vermeulen: ‘Het eerste deel ontstond door toeval. Toen we ons gesprek over games, hyperrealiteit en Baudrillard op de computer nabeluisterden, sprong de animatie van de player plots aan. We vonden dat een enorm sterk beeld: die computer met de luidsprekers op het bureau, die psychedelische, kitscherige animatie en –haaks daarop– ons gesprek. In ‘Speelhoven’ kaartte het tweeluik zo de discussie aan over realiteit versus virtualisering en de verwarring tussen die twee. In het gesprek formuleren we in feite een kritiek op Baudrillard door gas terug te nemen: voor ons werd de hyperrealiteit helemaal niet alomvattend. Ik bracht Antoon in contact met games en ook hij heeft daardoor ingezien dat de hele idee van verwarring met de werkelijkheid in feite niet klopt. ‘Pendulum’ kaart die bedenking dus aan door enerzijds in het eerste stuk een herkenbare en wijdverspreide digitale realiteit te schetsen. Anderzijds licht het scherm in het bos een specifieke en tactiele materiële realiteit uit, en stimuleren de TL-lampen fotosynthese, een statement dat in het verlengde van het eerste ligt. In het eerste deel is er namelijk leven in het scherm, genereert het scherm virtuele structuren. In het tweede stuk hopen we dat de straling biologische structuren genereert. Ik kan me niets dichter bij het reële voorstellen.’

Het moet ondertussen duidelijk zijn. Vermeulen werkt vaak en graag samen met andere kunstenaars, wetenschappers of individuen. Maar waarom? ‘In de eerste plaats ligt dat in mezelf, want ik ben behoorlijk communicatief’, zegt hij. ‘Ik praat graag, discussieer graag, breng graag dingen over en luister graag. Kortom: ik ben erg nieuwsgierig. Bovendien zie ik snel gezamenlijk potentieel in mensen. Het is heel eenvoudig: ik beschouw de som van de delen als veel sterker dan de elementen afzonderlijk. In de tweede plaats geeft de ontsluiting van de media aanleiding tot samenwerken. De computer maakt het ook voor de kunstenaar mogelijk om te werken met geluid, fotografie, video, digitale beelden of games. Hun toegankelijkheid maakt die media echter niet makkelijker hanteerbaar, tenminste niet als het om het behalen van een adequaat eindresultaat gaat. Haast elke kunstenaar werkt vandaag de dag multimediaal. Ook mij lijkt het logisch dat ik, net zoals vele anderen, daarbij zoek naar collega’s die gespecialiseerd of gekwalificeerd zijn om te werken met een zeer specifiek medium. Wanneer ik met anderen samenwerk, vermeld ik ze als co-auteur want we gaan er steeds helemaal samen voor. In de hedendaagse kunstwereld, waarin zoveel kunstenaars samenwerken met specialisten uit bepaalde velden, vind ik het bijzonder hypocriet om je medewerkers slechts in een voetnoot te vermelden en zelf met de eer aan de haal te gaan. Er bestaat ook een stramien: naarmate kunstenaars bekender worden, vinden ze hun brand name belangrijker en vermelden ze bijgevolg steeds minder vaak hun medewerkers. Aan samenwerken zie ik nauwelijks nadelen, behalve dan dat ego’s wel eens kunnen botsen, zeker binnen de kunstwereld. Dat geldt ook op het vlak van curatoren. Een anekdote. Tijdens mijn studies aan het HISK bekritiseerden curatoren wel eens het individualisme van de kunstenaars terwijl ze hamerden op samenwerking. Als je de bal terugkaatst, zie je dat samenwerking aan de curatorenkant nog veel minder voorkomt. Wanneer curatoren samenwerken, eindigt het vaak in ruzie. Ik ken er alleszins weinig die op lange termijn samen projecten opzetten.’

1 ‘Hot Re-Strike’ vond plaats van 2 februari tot 30 april 2005 in De Warande, Turnhout. www.warande.be

2 Marleen Wynants, ‘The world out there. A conversation between Luc De Meester and Angelo Vermeulen’, Janus, nr. 17, herfst 2004

3 ‘SKANNER’ vond plaats in Z33, Hasselt (19 mei 2004); het Atomium, Brussel (17 september 2004); W139, Amsterdam (23 oktober 2004); De Beursschouwburg, Brussel (19 januari 2005); STUK, Leuven (16 en 17 februari 2005) en bij Liebaert Projects, Kortrijk (13 oktober 2005).

4 Vermeulen gaf reeds diverse lezingen rond de geschiedenis en het belang van games aan de Erasmus Universiteit van Rotterdam, de VUB en de Universiteit van Leuven. Op 9 september 2005 nam Vermeulen in Rotterdam deel aan een publiek debat over de huidige gamecultuur. Voor een transcriptie van zijn statement tijdens dit debat, zie http://www.digitaalplatform.be/php/cat_items3.php?cur_id=815&cur_cat=128&main_cat=115.

5 BBS-networking is een manier om computers via gewone telefoonlijnen met elkaar te verbinden en kan beschouwd worden als een voorloper van en een alternatief voor het huidige internet. Zie ook http://en.wikipedia.org/wiki/Bulletin_board_system

6 De documentaire zou binnen twee à drie jaar op festivals moeten circuleren en op de televisie uitgezonden worden. Het installatieproject willen de makers zowel in Canada als in België tonen. De deejay­set is gepland in Québec in februari 2006. Ook in België worden locaties gezocht.

7 Casemodding is de term voor het aanpassen en uitbouwen van de behuizing van computers met verschillende soorten belichting en ventilatoren. Een rage, vooral in Amerika en Canada. Zie ondermeer www.casejunkies.com, of www.modthebox.com.

8 ‘Speelhoven 2005 – Escape/ Espace’ vond plaats van 28 augustus tot 2 oktober 2005 in Aarschot. www.speelhoven.be/editie2005.htm.

gesprek
Leestijd 12 — 15 minuten

#100

15.02.2006

14.05.2006

Ive Stevenheydens

gesprek